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游戏中细节概念 游戏剧情设计的基础要素

2022-12-10 18:15:36 来源: 编辑:小优

本篇文章给大家谈谈游戏中细节概念,以及游戏剧情设计的基础要素对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

游戏中细节概念

王者荣耀是一个讲究团队配合的游戏,在游戏过程中我们很容易遇到一些队友玩的很菜,或者是经常挂机,让我们头痛不已。但是我们究竟应该如何区分队友是新手还是老手呢?这个问题其实很简单,从操作和意识上就可以判断出来。

第一点:阵容搭配

一般来说游戏中的老手是不会上来就会秒选英雄的,因为他们会注意团队的阵容搭配,这些人一般都是在最后才选,这并不是什么巧合,而是他会判断这个队伍中缺少什么英雄,自己如果可以就会补上,遇到这种玩家你就好好珍惜吧,就算他不是一个带你飞的大神,也不会坑的你到一把鼻涕一把泪。

第二点:关注野区

很多人都玩过射手鲁班,一开始主加一技能,用一技能就出去了,这其实是小学生的玩法。那么老手是怎么操作呢?他们会主加二技,并切随时关注对双方的野区,如果野区内有动作利用自己的二技能,对方的红区或者蓝区发射,这样抢野的几率就非常的高,可是一般人是没有这种意识的。

第三点:专注带线

新手玩家,不知道在游戏中会做什么,所以会到处乱窜。无论是打野还是坦克,他能把整个野区转一遍,但是有经验的玩家,前期会专注一路前期清理小兵,快速发育起来,即使是要离开打野,也会快去快回。如果你在游戏中看到那些浪到满天飞的人,那可能就不是老手了。

游戏剧情设计的基础要素

很多人认为剧情策划必须是文笔极好,让玩家玩游戏的时候,有一种真正角色扮演(rpgmmorpg)那样感觉,这是对的!但是如果这样就可以做一个好的剧情策划,那远远不够。

剧情策划和关卡策划在有些公司是分离的,我这里是合并一起说明。

1、首先剧情策划和主策划需要一起为这个塑造一个背景,例如是架空历史、未来、还是古代。这个是最无门槛,但是也是极具技术含量的工作。大家可以在多玩或者17173、766等看看,玩家首先对游戏的了解就是从游戏介绍开始。

这时候剧情策划是十分重要的,首先要考虑到主美的资源,是否擅长该类风格,这对场景美术、npc美术、技能光效都是有较大影响的。非要弄一个美术不擅长的画风,让擅长三二头身比例的,去画科技类的,到时候画出来大家不满意,效率低下,则可能扯皮。

其次整个游戏的剧情背景,也要考虑到程序。游戏往往是有自己的引擎的,不能因为剧情策划自己喜欢武侠风格,非要让程序修改引擎。当然这个可能性不会大。

最后就是要充分得到主策划和系统策划的意见。

剧情策划可以从一些现有的数据报告看看,例如目前武侠风格是最受玩家欢迎的,但是同时也是同类竞品最多的。要综合考虑。

2、剧情策划并不是编剧情,他涉及到玩家的体验路线,例如地图的流程,不能让玩家做一个任务跑n个地图,导致必须依赖“自动寻路”这样的系统很受重视。也涉及到了玩家在技能、任务装备获得、何时介入组队社交、帮派社交等游戏整体进程的综合考虑。

3、剧情策划坦白说,并不会像很多入门剧情那样,可以编出一些惊天动地感人肺腑的情节。例如当时魔兽世界,很多人是直接把很长的对话直接关闭,看任务要点提示就好,魔兽的任务对白十分长。后来魔兽做了一个改变,强制要求看完对话。

但那是魔兽,他有品牌,他是外国人的策划。中国玩家功利性极强,不是为了玩而来,是为了争而来。所以剧情对话不可能很长,剧情策划的文学发挥空间也十分有限。

因此,剧情策划的很多工作,还是要注意规划玩家的整体体验流程。

4、对于剧情策划是否需要脚本能力。我个人认为稍懂即可。脚本策划工作量也不小,他需要与程序谈如何多开放一些接口,实现更多脚本功能,例如lua。剧情策划我倾向于安排剧情就好,具体执行让脚本策划做。剧情策划把怪物在地图编辑器(不知道其他人做的游戏是不是这样功能划分)安置好,包括传送点、脚本触发点等。

5、剧情相关权限

根据我以前的个人习惯,我习惯大胆放权。在以前的项目里,剧情策划可以管理到执行策划安排杂活、设计脚本剧情叫脚本策划做、叫系统策划某些地方做一些功能的规划调整。另外对于游戏音乐,这些都是剧情策划可以定的,主要听取主策划、主美(审美好)、剧情策划的意见。

当然各模块的相互协调和妥协支持的,绝不是说剧情策划是老大。系统策划比较牛一些。

最后闲扯一些关于剧情策划。目前剧情策划做的比较 好的我首推剑网3,从门户站来看,确实又不少脍炙人口的情节。当然剧情做的好,肯定是需要脚本策划、系统策划、程序和美术的大量支持的。

其他类似永恒之塔这些的,说真的都不怎么样。

另外一个关于cg。目前很多剧情策划大量运用了cg。我比较反对这个。客户端包大了,各部分工作量也大了,貌似豪华无比,实则过于浪费时间、浪费金钱。

近期即将推出《剑灵》,这个游戏我玩了一下,剧情策划的功力蛮强的,比之前的棒子游戏有了很大进步。

另外剧情策划可以多玩玩仙剑单机,他们的剧情某角度来说,十分佩服,例如邵芸(仙剑企划,现古剑奇谭企划,应该就是剧情策划头头的意思)。

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补充一些关于策划的想法:

其实策划真不是玩家想象那样。很多玩家以为客服是gm,其实不是,他们只有服务反馈的权限。那策划呢,也不能算gm,因为很多想法要听主策划,或者与程序主美相互妥协的,大家的目标还是要把游戏做好,让用户满意。而不是策划任意驰骋的空间。

很多游戏爱好者,想做游戏策划,认为之前很多东西现在做了策划,可以发挥了。实际上会受到很多客观限制,哪怕主策划也没法做一个自己心目中满意的游戏。

另外对于策划工作,策划不会每天都策划玩法内容的。很多时候都是做表、搞地编、看脚本、弄数值这些十分无聊的事情。对于程序没法实现、逻辑难以理解是十分痛苦的。

最后就是老板。有些老板或者制作人懂游戏还好。就怕不懂游戏的。美术和策划都是看似门槛低的,太多指手画脚,提一些貌似牛逼实则搞笑的玩法建议。对于系统内存、缓存回收、cpu资源、显卡资源、引擎等等从不考虑,然后冒一句:这么简单你们策划都没想到?你们懂不懂用户?

其实很多策划想说的是:基本上你们考虑到的,策划都考虑过了。

最后也谈一点福利:

1、我把游戏利益最核心的强化系统,那个道具改成了我的名字中的一个字,挺有成就感;

2、虽然我不是剧情,但我写了一段我现实生活中的初恋,让剧情和脚本化身成为一段剧情。在不影响工作量和用户体验的前提下,满足了个人的一点欲望。

3、项目部一个好兄弟要离职了,我让脚本策划根据现有功能,脚本做了一个剧情来送别他,配上音乐酷毙了。这是一个内部版本,玩家层面和公司领导是看不到的,但一个游戏开发时间很久,日久生情。一个属于自己的脚本剧情是很好的纪念。现在这个脚本视频用游戏视频录制工具做成了一个视频,至今还保留在我的网盘里。

游戏中细节概念的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于游戏剧情设计的基础要素、游戏中细节概念的信息别忘了在本站进行查找喔。

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