今天给各位分享自己建航母的游戏的知识,其中也会对自己造航母的游戏进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
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1、类似于海岛奇兵的军事化游戏(可以造航空母舰和战斗机的那种)2、有没有开航母的海战游戏?3、求关于航空母舰的单机游戏4、问一个游戏:是一个自己做军舰、航母的游戏 还可以放大炮 可以下海跟别人对战的 是什么游戏?类似于海岛奇兵的军事化游戏(可以造航空母舰和战斗机的那种)《命令与征服:红色警戒》,英文名称《Red Alert》,又译“《红色警报》”,是美国艺电游戏公司(EA,Electronic Arts)(《红色警戒2》原版前是《Westwood Studio》)为个人电脑(PC)推出的一系列即时战略游戏,玩家通常简称为红警或RA。
游戏背景
1950年,爱因斯坦博士发明了时间机器,回到了1933年,并杀死了千古罪人希特勒。起初爱因斯坦认为这样做避免了第二次世界大战,可以换来世界和平。但是第二次世界大战仍没有消失:而且打到了1950年:斯大林取代了希特勒,苏联向世界进攻。为了世界和平,美国、英国组成盟军对苏宣战。
盟军结局
经过一系列的战斗,包括使用爱因斯坦研制出的超时空传送仪等尖端科技,盟军最后攻克莫斯科,炸平了克里姆林宫。一群盟军士兵在瓦砾中找到了奄奄一息的斯大林,盟军高级军官尼克斯·斯塔佛斯上校令下属离开,稍后斯大林被尼克斯·斯塔佛斯上校杀死,没有人知道凯恩的来历和去向,接续的剧情是CC正传。
苏联结局
斯大林统一了全欧洲,但在最后,凯恩谋杀了斯大林与其秘书,凯恩随后失踪,将全世界拖入绵延无禁的冷战时期。
《红色警戒2》及其资料片《尤里的复仇》均有战役模式(人物)和遭遇战模式(玩家自定游戏)两种,且《红色警戒2》是一个较成功的提高,
游戏《红色警戒2》场面(19张)
并且至今仍拥有数亿玩家。
红色警戒2
斯大林死后,美国扶植罗曼诺夫(俄国沙皇的后代)为傀儡苏联总理。但是罗曼诺夫趁墨西哥民众引发暴动时,攻击美国。而且使用心灵控制,控制了美国各大城市的居民,并且令他们为苏联而战。
盟军结局
靠着爱因斯坦的时空传送仪,盟军击破莫斯科,而罗曼诺夫被谭雅抓获,送往伦敦审判。接续的是《红色警戒2:尤里的复仇》。
苏联结局
尤里为夺权,谋杀了罗曼诺夫和维拉迪摩将军,后来被苏军情报员截获罗曼诺夫生前的录映带,后期故事围绕着“为总理报仇”的主旋律,后来,玩家控制的指挥官成功统一全世界,并发展航天事业。结局最后,尤里的大脑狂吼“我会复仇的!”,揭开了《尤里的复仇》。(不过,《尤里的复仇》中,紧接的是盟军结局的情节)。
有没有开航母的海战游戏?
我觉得战舰世界的航母玩法还不错,主要就是开机群轰炸军舰,相对来说,在航母的玩法里面算不错的。
求关于航空母舰的单机游戏这个嘛,只能给您提供有航空母舰的游戏,没有单独以航空母舰为主体的游戏。怒海激战,这款游戏可以自己建造一艘航空母舰,自己选择搭载各类战斗机、轰炸机、鱼雷机,去执行任务。或者玩战地1942,这款游戏里面也有航母,可以驾驶,上面也有飞机。
问一个游戏:是一个自己做军舰、航母的游戏 还可以放大炮 可以下海跟别人对战的 是什么游戏?突袭2
玩家可指挥五国军队:德军、苏军、英军、美军和日军,以及其他国家的一些援军,这款游戏主要在于策略,策略在于情报,说白了,很费脑。但也很好玩。
个人认为二代最大的变化是交通工具必须有驾驶员这一设定,无论是吉普、卡车、坦克、装甲车还是战斗机、轰炸机、运输机、登陆艇、炮艇、装甲列车,都需要有特定驾驶员(Crew或Pilot)才能开动。而在战斗中坦克之类的武装车辆虽然威风,但遭遇众步枪兵特别是狙击手围攻时,驾驶员往往会全部阵亡,于是一辆空坦克就这样易手(《突袭》的乐趣之一就在于能缴获敌人装备,而《突袭Ⅱ》把这种乐趣从火炮扩大到各种车辆、飞机和舰艇)。从各方面来看,突袭系列正在进入步兵称雄的时代,装甲和两栖作战都离不开地面部队的支持,哪怕是坦克集群冲锋也需步兵的紧密配合。就步兵本身来看也有很多改革,最重要的地雷重新分为反坦克地雷、工兵所特有的防步兵地雷和定时炸弹。令人意想不到的是,埋设反坦克地雷的任务竟落到医护兵头上,而每个医护兵居然可携带50枚反坦克地雷!
这些既能使步枪,又能妙手救人的家伙现在简直比军官还重要。说到军官,二代中的军官都佩戴了望远镜,不过他们的视距比普通步兵也就多那么一点点而已。真正厉害的还要算将军,将军使用望远镜时的视距是普通军官的10倍。原先的步枪兵被剥夺了地雷功能,现在就只剩下一杆步枪,对付大批敌步兵冲锋仍然要靠他们;新出现的突击队员(Commando)没什么能耐,除了放信号弹外还可在近距离抛射飞刀,但估计敌人绝不会让你靠到那么近的距离内;驾驶员是较弱的兵种,火力射程短而且生命值也不高,但各种交通工具都需要他们来开动,因此也算重点保护对象。不同类型的交通工具需要驾驶员的数量不一样,总之是威力越大需要的人数越多,实在没有驾驶员时还可让军官顶替,但要注意驾驶员“上岗”可就下不来了,让军官去开车可别后悔啊。除了军官外,其他步兵可选择切换站立和匍匐两种姿态,据说趴下可有效减低敌火力的伤害,但在实战中似乎作用并不明显。
这里有一条通用的策略:如果所给的部队中既有侦察机,又有远程炮,那就几乎没什么打不下来的。侦察机探明敌布防情况,远程炮轰击,地面部队的推进就是小菜一碟了。次一点的情形是给空降兵,用它空投到高地上,可摧毁敌人的火炮,解除主力推进的障碍。再次一点是只给远程炮(或轰炸机),那也还算好打,起码可以无任何风险地轰击山头、碉堡之类的目标,只要弹药充足,不愁不削弱其防守力量。难就难在只给坦克、步兵和中、轻型火炮的情形。以下归纳了战役中经常遇到的战斗情形,分别讨论它们的战术策略。顺便提一下,对于没有坦克的关卡,可通过驾驶员缴获的方式获得少许坦克等重武器,此时更要珍惜它们的作用。
1.平缓地势的推进:以坦克为核心,坦克设为行军模式,步兵夹杂周围,火炮和其他部队随后。即使场景中有稀疏的树林,此方式亦可即时发现敌情并先下手为强。若是茂密的树林,让步兵以分散队形,齐头并进,遇普通部队可战,遇炮火袭击则退。以军官交替了望的方式将更稳妥些,但步调也更慢。若是夹在茂密树林间的一条道路,则以一辆坦克带少数步兵趋前探路的方式推进。若要进攻一个村庄,宜尽可能拉宽队形,或从不同方向同时发起冲击,降低驻守其间的敌火炮对我方部队的伤害面,有速度快的装甲车就更好,吸引敌火炮注意力。
2.如何拔除高地的火炮:当行进中莫名其妙遭到猛烈炮火袭击时,通常是因为附近有山头、高地之类的地形,而且上面隐藏着敌火炮,或是敌后方有重炮。由于处于坡下的人看不到坡上的场景,因此正面强攻必须受受巨大的损失。对此,最常用的战术是“绕”,即派小股部队走侧翼,多利用树林之类的掩护,侦察推进,意图绕到高地后方的道路,登上山坡歼灭防守力量。思路虽如此,但具体操作上则需视具体情形而定,比如从哪里绕行、如何登上山坡等。比较典型的关卡是美国战役的第6关,敌人的远程大炮几乎无处不在,考验玩家的战术微操作。若要登上中部那片高地,其北面的大路是最佳选择。部队抵达后,为了登上山坡,也需煞费苦心,让坦克隔得远远地以扇形视角掠过狭窄的路口,消灭所能看见的目标,然后利用步兵往前侦察、充当炮灰,判断敌火力点,再就近架起火炮轰击之;登上坡后,可击毁那些挡住视线的树木,以发现隐藏其后的敌火炮。
3.巷战策略:在苏联战役中我们可体会到巷战的残酷性。要想不对自己残酷,那就对那些建筑物残酷点吧。由于敌人通常都躲藏在建筑物里,因此降低威胁的直接方式就是摧毁建筑物,至少是城市边缘的建筑物。这样一来,我方部队的视野或许可以扩大到城市内部,暴露出敌防守力量的位置,从而先予以消灭。另外,从多个方向同时冲入城市中心也是可行的,虽然这么做损失会大一些。
4.除围攻、侦察绕行这两种主要战术思路外,拼死冲锋也是一种没有选择时的选择,而且有时候确实很有效,虽然伤亡是够惨的,但这正是在真实地反映战争。应该说,《突袭Ⅱ》对战争的拟真度很高,很难想象只以少量伤亡就赢得胜利的情形。对地形的判断也是战争拟真的另一体现,如果你能在游戏中判断出哪块高地上埋伏有敌人的火炮、前方的区域是否可以大胆行军而不必担心遇上伏击、对村庄的攻击是用坦克的突击还是步兵围攻的方式,那么就说明你的确具备一定的军事头脑了。
总之,还不错。望采纳
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