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关于最?宓挠蜗?3第5关攻略的信息

2022-12-08 20:40:26 来源: 编辑:小优

本篇文章给大家谈谈最?宓挠蜗?3第5关攻略,以及对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

本文目录一览:

1、代销理财与自营理财有何区别?2、2007年前都有什么单机rpg游戏3、PC单机经典RPG游戏4、打全场的篮球基本的犯规动作,告诉我下,最好详细点代销理财与自营理财有何区别?

相信大家对“银行理财”这个词并不陌生,随着经济的发展,越来越多的人都开始有投资理财观念。由于很多投资者既不懂投资又厌恶风险,因此更喜欢购买银行理财。因为在很多老百姓的眼里,银行是由国家背书的金字招牌,所以银行销售的理财产品肯定也是安全的。那么银行理财真的没风险吗?其实银行理财产品并没有大家想象的那么安全。

首先,银行理财不等同于银行存款,因此还是有投资亏损的风险。即使是银行存款,现在也不是零风险。根据《存款保险条例》约定,一旦银行出现危机,保险机构对存款人的最高赔付额是50万。简单来说,如果你在银行存款低于50万,那么银行倒闭可以全赔;如果你的存款高于50万,那么银行倒闭的话,你有可能只能拿回来50万;

其次,银行的理财产品分为自营和代销两种方式,两者区别很大。先来说说自营,顾名思义就是银行自己经营的理财产品。一般来说,银行理财产品是一个资金募集池,然后银行会根据自己的业务将资金投向股票、债券、信托等等。比如前些年市场上风风火火的股票结构化产品,很多优先资金都能看到银行的身影。另外银行还会用理财资金购买公募债和ABS的优先级,整体收益大概在5-7%之间。由于是银行的自营业务,这类理财产品银行大多都会兜底,因此自营类理财产品相对风险小一点,但是收益也低。

另一种就是代销产品,银行作为持牌金融机构,基本都有代销基金的资质。由于银行的客群庞大,因此银行帮其它机构代销产品的话,都能拿到很好的分成。对于某些分行来说,代销产品的利润要远高于自营理财产品,银行有时候为了利润,合规风控都得靠边站。

道理很简单,代销合同一般都有专业的律师团队审过,风险都转嫁给了客户。只要客户签字购买了,将来遇到问题银行两手一摊,常规途径投资者还真没啥太好的办法。对于银行来说风险可控,所以总行有时候对于这种业务也是睁一只眼闭一只眼。所以投资者在购买银行代销产品的时候就要擦亮眼睛了。

最后再来说说理财产品的收益率,这也是投资者最关心的问题。先说结论:普通的银行理财产品收益率肯定跑不赢通胀,即使私行的产品也不会超过年化8%。原因只有四个字,降低预期。首先每家银行都有揽储指标,如果理财产品收益过高会影响储蓄率;其次银行的客群一般比较稳定,这时候就不需要靠高收益吸引投资者,而是通过平稳收益来稳定客户。牛哥之前跟很多家私行部打过交道,银行的分配方式基本上把高收益这条路给堵死了。比如当时牛哥公司让银行代销的某私募基金A。分配方式如下:(假设实际年化收益率=X)

当X≦5%时,银行不提取超额业绩提成;

当5%

当7%

当10%

单看分配方式是不是有点晕?牛哥直接上数字:

当产品收益是10%的话,投资者能拿到7.6%;

当产品收益达到15%时,投资者收益是7.8%;

当产品收益达到20%时,投资者收益是8.6%;

即使产品收益翻倍的话,投资者收益也只有16.6%。

一般银行投资的量化私募产品,都是以稳健为主,年化收益水平大概在8%-15%之间,换言之,投资者的收益基本就维持5-8%之间,基本上比普通的理财产品高出2%-3%左右。所以说想要跟银行计算精明的话,投资者明显不是对手。

虽然说银行理财产品有很多坑,但是对于C2以下的投资者来说,银行理财仍然是除货币基金以外的主要投资理财工具。那么我们在购买银行理财产品时,需要注意哪些细节呢?

1、首先关注银行理财是自营还是代销。自营相对好点,如果是代销的话,需要看资产管理人是谁。一般来说,选择比较知名老牌的大机构,相对遇坑的概率会小一些;

2、需要了解银行理财的底层资产投向哪里?这一点比产品的风险等级更重要,因为产品的风险测评一般是由银行内部评定,可参考性不高。但是了解了底层资产实际投向哪里,可以更加清楚地了解风险点,然后再根据自身风险承受能力,选择是否继续购买。

3、关注产品的封闭期限和清算周期,选择适合自己的产品。一般来说封闭期越长收益越高,具体对标产品可以参考保险理财产品的收益做判断。关于清算周期,

4、注意产品的费率情况和收益分配。一般来说费用主要包括管理费、托管费,有些还有销售服务费,除此之外如果有其它费用的话需要问清楚。不然实际到手的收益会缩水很多。

本文由@金晓牛原创,关注我,带你了解更多财经知识!

2007年前都有什么单机rpg游戏

声明:这是我转载的,不是本人原创,但也费了好些功夫找来的

轩辕剑 (大宇1990)

盘古开天地之后,世间原本只有善恶两神所统治的神魔界,女娲造人后才开创了人类与神魔共存的时代。起初人类的活动范围不大,和神魔之间倒也相安无事,但是逐渐地,人类地快速发展和大量开垦却缩小了神魔地生存空间。这种激进地行为终于触怒了神魔界,善神决定与恶神联手毁灭人类。

从此人类只有生活在妖魔威胁的阴影下,以残余的力量和神魔抗衡,直到十六年后的某一天……

轩辕剑开辟了国产神话类游戏的先例,整款游戏充满了上古神话的气息,从背景故事的设定,到游戏中敌人的出现,甚至连主角的姓名都体现到这一点。虽然当时的制作小组是为了想让游戏借助“倩女幽魂”这部大受欢迎的电影的人气,而让主角的姓名采用了电影中的名字。但其实两者的剧情是不相干的。

游戏的操作简单,画面比较简陋,战斗画面也很粗糙。法术,道具,武器,防具也是屈指可数。都是大概5,6样而已。炼妖壶的经典设定也还未引入。《轩辕剑》初代是当时少有的支持vga屏幕的游戏。而《轩辕剑》系列惯用的水墨画背景等中国特色很浓郁的风格已经确立,游戏开场就是用隶书写的介绍。

《轩辕剑》初代虽然并未奠定《轩辕剑》系列的经典匚唬浣峋秩次髀裣铝朔剩昧巳似泊蛳铝嘶 O衷谏踔量梢运担缎!吩谡龃笥钭裳兜墓痉⒄故范加凶啪僮闱嶂氐牡匚唬揽俊缎!坊鄣木楹腿似笥羁甲呦蛘嬲晒Φ牡缆贰T凇缎R肌坊竦贸晒σ院螅堂骱槿吹搅说北哪炅洹K淙籇OMO小组其它成员在蔡明洪当兵的日子里一直坚持作着《轩辕剑贰》的故事提纲,但是开发《轩辕剑贰》的工作还是到蔡明洪当完兵后才全面开展起来。这样一耽误,《轩辕剑贰》和《轩辕剑》初代的间隔时间达到近4年。

轩辕剑2及外传 (大宇1994-1995)

《轩辕剑》奠定了大宇原创游戏公司的地位后,其后续作品便在紧锣密鼓的研发中。由于游戏的主策划,蔡明宏先生到了服兵役的年龄,所以知道四年后的1994年,《轩辕剑二》才制作完成。

轩辕剑二的故事紧接着一代,讲述了何然、杨坤硕、古月圣和江如红的寻求十六年前善恶二神联手对付人类的秘密。在故事中,也出现了大量和剧情相关的人物,如江如红的父母、何然的父亲、古月圣的师傅等。而结尾的剧情,也是峰徊路转,原本以为是帮助主角一方的壶中仙竟然是最大的敌人,出乎人们的意料之外。

本作的人物名字不在与《倩女幽魂》发生关系,而且从这一作起,轩辕剑系列奠定了中国RPG王者的道路,每代必出的炼妖壶系统也在这一作里粉墨登场,DOMO小组也在这一代第一次登上了游戏舞台。游戏以多线式的剧情发展,充分享受不同的游戏乐趣。而这次更带来即时战斗系统,让玩体验分秒必争的紧张快感。另外,亦加入了关键字对话系统,让玩家感爱全新的互动式人性人交谈,更有随着剧情的变化,有达到精心制作的七十余首动听的配乐,令游戏生色不少,相比于前作有着显著的进步。游戏画面质量明显提高,尽管地图还是同上代类似,总体上感觉不俗。战斗画面也丰富许多。

《轩辕剑外传枫之舞》成为了轩辕剑系列的第一个外传,采用了和前作相同的引擎,但是在剧情的安排上比二代要丰富了许多,而且也第一次将时间定在了战国初期。从此轩辕剑系列便与历史挂钩,将游戏融入历史,用历史解释游戏成了轩辕剑系列的另外一个特色。维美的水墨山水画刻画出了一个上万支旌旗飘扬所造成的战国时代。墨家也在这一代游戏中成了轩辕剑系列思想的主旋律,结尾开创潮流的男女主角亲吻的镜头也将这一款游戏画上了一个完美的句号。从各方面来说,枫之舞都无愧于经典这个词,它也开创了轩辕剑每代必出外传、外传胜于正传的传统。即使在今天,仍然有不少玩家坚持这一代才是轩辕剑系列最出色的一款游戏。辅子彻的幽默、蜀桑子的野心、疾鹏的聒噪等也深入人心。辅子彻与纹锦的爱情主旋律也给当年推出的《仙剑奇侠传》不少的经验,令后者成为了国产RPG史上不可逾越的高峰。

仙剑奇侠传 (大宇1995)

主角李逍遥是一个平凡的年轻人,他一心习武,梦想名震江湖,在机缘巧合下结识神秘少女赵灵儿,而展开护卫佳人千里寻母的旅程。途中因为多管闲事,得罪了欢喜冤家林月如,后又被苗族巫女阿奴死缠不放。面对蕙质兰心的赵灵儿、外刚内柔的林月如、烂漫天真的阿奴,他将要如何抉择呢?而这样的角色组合又将产生多少惊险刺激,与悲欢离合的动人故事?

《仙剑奇侠传》可以说是到目前为止最受欢迎的武侠角色扮演游戏,并被认为是除自身以外谁也无法超过的游戏-以至大宇公司每隔一段时间就推出一款以《仙剑》为背景新的版本。《仙剑奇侠传》虽然融合了部分神幻内容在其中,但起主导作用的仍然是武侠情节。在游戏中由玩家控制最多三名角色组成的队伍行进,游戏路线依故事发展采取单线进行模式,并设有某些支线情节。

玩《仙剑奇侠传》,你会自始至终沉浸在浓郁的中国传统文化氛围之中。无论是游戏画面中出现的清新淡雅的水墨画,还是萦绕耳畔的动听的中国民乐,都尽情向你展示着中国文化的巨大吸引力。第一次玩仙剑,好多玩家的感受或许都是一样的:原来素以西方文化为主宰的游戏世界竟也可以用中国文化如此演绎。的确,中挠蜗吠婕宜娴挠蜗肪蠖嗍怯晌鞣饺酥谱鞯模谠谕婕颐媲暗难≡窈艽蟪潭壬鲜钦庋模赐嫖鞣饺酥谱鞯挠蜗罚淳椭荒苁遣煌嬗蜗贰O山U庖痪哂兄泄幕厣挠蜗返耐瞥鍪沟蒙鲜瞿侵至钊宿限蔚木置嬗辛艘欢ǔ潭鹊淖洌肽切┪鞣缴噬跖ǖ挠蜗废啾龋山J雇婕腋咔浊懈校胪婕业木嗬敫庋挂衷谥泄蜗吠婕倚闹械亩源澄幕目是笾沼诒⒊隼矗婕颐嵌韵山G囗屑樱瞥绫吨痢;蛐碚钦庵治幕攘Τ晌讼山>镁优判邪癜袷椎脑蛑冢凸鶵PG的第一品牌!!

仙剑的横空出世,奠定了它作为国产RPG永恒经典的地位,也带动着大宇资讯和姚壮宪本人的威望。一经推出也确实大受好评,除了剧情,当时不输给人和日式主流游戏的水墨风格画面也成为了人们谈论的焦点。由于仙剑的成功,导致一男二女的构思后来被很多游戏公司所抄袭,很可惜,没有优秀的剧情又怎么能创造出优秀的游戏?除了1998年精讯资讯推出的《侠客英雄传3》和2000年的《轩辕剑3外传—天之痕》外,每一款都如同效颦的东施,消失在了人们的记忆中去。

直到现在,仙剑还是玩家心目中永恒的经典传奇,因为不满灵儿死去而想办法让其复活的玩家大有人在,甚至不少人还在幻想会不会是双结局……《仙剑奇侠传》以永恒的爱情悲剧、绕梁三日的音乐、效果逼真的战斗场面一直风靡至今。为了满足玩家的需要(?)和赚钱(!),大宇资讯于2001年推出了以《轩辕剑三》引擎为基础重新制作的《新仙剑奇侠传》。游戏传承了上代“仙剑”最著名的召唤神灵、巫术蛊毒、攻击法术,以及大气魄的华丽法术动画及回合战斗模式的优点,战斗效果也由美术经过统筹、重新编排动作。游戏中所有角色象主角、敌人、神鬼灵兽等一律依角色的个性重新绘制调整战斗动作、各种刀剑法术都力求精细并严谨的结合2D战斗人物辅助2D+3D法术动画效果。

《新仙剑奇侠传》将仙剑的紫金葫芦“炼妖”系统与练蛊皿的“练蛊”系统做了更新更广的改良,如练蛊皿,不再只是将蛊卵练成蛊,新的练蛊系统不但能将蛊类结合蛊类、蛊类结合物品,还能将物品与物品结合创造威力更强的道具。玩家可自由搭配物品炼化,创造出更有价值的道具帮主角补血、增强能力或攻击敌人。

仙剑剧情以“情”字贯穿全剧,所布支线皆围绕在情这个主题。全剧穿插人妖之恋、汉苗对立、仙凡之争、时光倒流、野心阴谋等情节,加上诙谐有趣的对话。故事中最引人争议的部分:李逍遥对灵儿是情是义?月如最后究竟是死是活?……这一次《新仙剑奇侠传》会将游戏主角的感情重新诠释。此外,游戏剧本除原剧情架构外,也将增加部分支线,让许多游戏最初剧本设定备而不用的情节,重新收录在《新仙剑奇侠传》中。

同时游戏应广大玩家的要求,在正常结局之外还安排了月如和灵儿两个隐藏结局,满足了一部分玩家渴望与女主角共度余生的要求,但是另外一部分玩家不满了,认为这就没有了当初悲剧的意义了。不过怎样也好,仙剑的影响还是一步步的扩大,不但二代三代外传出来了,连电视剧都被拍出来,其影响力不可谓不大。

值得一提的是,《新仙剑奇侠传》的结尾揭露了仙剑二的主角将由王小虎担任,看来还是做成一个系列,才能继续扩大影响呢!!

金庸群侠传 (智冠1996)

自从和金庸大师签约获得小说的改编权后,智冠公司就不停的开发改编后的游戏,《神雕侠侣》、《笑傲江湖》、《鹿鼎记》等先后被放在了游戏软件店的货架上。但是改编的不少游戏都是有头无尾,要么就是系统差强人意,始终得不到好评。在集中了公司的人力资源之后,终于在1996年推出了大作《金庸群侠传》。游戏模仿了日本著名单机MUD《侠客游》的游戏方式,集金庸笔下人物于一体、自由度极高的武侠RPG的《金庸群侠传》,开创了开放式武侠RPG先河,将金庸“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”的十四天书联系起来的《金庸群侠传》的横空出世,一举吸引了众人的眼光。然而缺乏爱情的滋润,没有动人剧情的吸引,再加上不符合漫画式审美观的人物设定,使得《金庸群侠传》很难得到女性玩家的青睐。虽然显得有些粗糙,但也吸引众玩家大玩一通,尝试把自己培养成大侠的滋味。《金庸群侠传》在那个武侠RPG缺乏的时代为我们的游戏旅程所做出的贡献是不可忽略的。

玩家不再以旁观者的身份进行而游戏,而是真正的融入游戏之中,在完全自由的金庸武侠世界创造自己的历史。虽然游戏的画面效果在当时看来已经略显粗糙,但是超强的游戏性完全植沽苏飧鋈毕荨S玫笔币晃煌婕业幕八担褪鞘翟谡也怀霰取督鹩谷合来犯猛娴挠蜗贰4送猓褡宸缥杜业挠蜗放淅忠哺婕伊粝铝松羁逃∠蟆>」苤枪诿挥性凇督鹩谷合来飞鲜械墓愀嫘贤度胩缶Γ督鹩谷合来芬廊黄窘璩錾钠分恃杆僮吆欤晌谝豢钅苡搿断山F嫦来废嗵岵⒙鄣墓蜗贰H绻姥」蜗返脶OP TEN,《金庸群侠传》绝对有实力位列三甲。

2001年,智冠又推出了号称是《金庸群侠传》续集的《武林群侠传》。几年漫长的等待没有白费,《武林群侠传》的故事线和游戏系统都非常出色。《武林群侠传》确实比前作有了不少的进步,可惜开发小组好象把以前的优点和缺点都继承过来了——图象方面和前作一样让人失望,特别人物设定有点不堪入目的感觉。不过既然前作已经大获成功,再借来用一下又有什么问题呢?

《武林群侠传》发生的时间是《金庸群侠传》的主角小虾米离开的100年后,为了瞻仰英雄小虾米雕像,主角特意来到洛阳,却卷入了一系列的纷争中。这次的游戏不在以金庸小说的内容为主线,完全是原创的部分哦~而且,这款游戏虽然内容比较多比较杂,但还是一款值得一玩的精品游戏。

剑侠情缘 (金山1997)

多数武侠RPG都是产自台湾,不过作为后起之秀的《剑侠情缘》却有着后来居上的实力。多数台湾产RPG衍生自日系RPG,《剑侠情缘》原作也是回合制RPG,不过真正使其独树一帜的却是其将系统改为动作RPG之后。《剑侠情缘》系列标志性的战斗系统衍生自美系RPG,因此可以凭借其独特的风格在众多优秀的中文RPG中脱颖而出。与《暗黑破坏神》之类美产游戏相比,《剑侠情缘》的情节成分更浓,这一点又有日式RPG的特色。摒弃了枯燥的回合制战斗,同时又有武侠RPG引人入胜的情节,《剑侠情缘》系列成为内地原产RPG的翘楚可以说是必然的事。

《剑侠情缘》原作采用在当时几乎是标准设定的回合制战斗,不过踩地雷与实际遇敌相结合的方式可以说比较有特色。另外在游戏中战斗时采用敌我双方同时跳起攻击的方式,不再是一个愿打一个愿挨,战斗画面显得比较真实。游戏中宝物不是用钱购买,而是要靠寻宝获得,因此与往常的同类游戏相比,宝物也就显得珍贵一些。

《剑侠情缘》作为内地游戏制作业的一个开拓性作品可以说是成功的,虽然还存在诸多不足,不过也让人看到了内地游戏制作人在吸收的同时加入全新创意的制作态度。1996至97年间正值国内玩家爱国热情高涨的时期,对于国产游戏都有着相当宽容和支持的态度。《剑侠情缘》的开发基于一个技术并不成熟的引擎,整个开发项目只用了10个月的时间,加上开发人员的工资和各种营销管理费用总成本也不过110万元。最初金山对于本作的销量预计仅为1万套,最后卖了将近3万套,给金山带来了100多万元的利润。虽然不能算很成功,却也为金山的原创游戏开发之路开了个好头。

从二代开始,剑侠系列的战斗模式转为暗黑类的动作式,在二代及其外传月影传说成功之后,让暗黑式动作RPG系统成为《剑侠情缘》系列的最大卖点,基于《剑侠情缘》系列在国内的巨大影响力,以新系统让剧情上最为精彩的1代重生也算是合情合理。《新剑侠情缘》的公布正值《新仙剑奇侠传》发售之后,当时“新仙剑”毁誉参半,让人们对于“新剑侠”也是充满怀疑。西山居为本作投入了40多名研发人员,力图最为华丽的与玩家们再续情缘。

在剧本上,为了忠实于原作,没有做很大的改动。但游戏可玩性上的进步确实是与I代不可同日而语。首先,游戏沿用目前最流行的即时战斗方式,避免了回合制战斗产生的厌倦感。其次,游戏的地图场景共有110张左右,不仅数量多,而且扩充了每张地图中游戏的内容,从而使游戏内容更加紧凑丰富。在地图方面的改进还有引入了室内地图的概念,在玩家进入室内之后,地图会自动切换,这样的好处在于更能体现场景的细节。在武器装备方面,除了继承剑侠系列丰富、华丽的特点之外,更引入了暗器的概念,使用暗器往往会在大规模的战斗时,有扭转乾坤的效果。另外,为了丰富游戏的表现形式,《新剑侠情缘》中将引入诸如博彩、华容道等的小游戏。在玩家进入某些特定的设施或遇上某些特定的NPC时,这些小游戏就会出现。

特点虽多,但是缺点也不少。在开头CG动画的设计上缺乏民族感,给人模仿外国游戏动画的感觉;游戏内容号称多结局,但并没有将游戏内容充分展开,情节过于短小简单,几个结局给人的震撼感并很不强;游戏的平衡性以及游戏菜单界面给玩家的舒适感有待加强。这些都成了新剑侠的致命缺点,以至于复刻的版本受欢迎程度远不如剑侠二和月影传说。可以说,新剑侠的推出基本上砸了剑侠情缘这块优秀作品的牌子。

轩辕剑叁及外传 (大宇1999-2000)

随着《仙剑奇侠传》的横空出世,《轩辕剑》系列不再是国产RPG的第一品牌。在这段时间内,DOMO小组也非常精明的没有直缨《仙剑》之锋芒,而是独辟蹊径,以《阿猫阿狗》这样的另类RPG开拓出另外一片天地。

“轩辕剑一定会出三代!”当枫之舞制作完成后,DOMO小组的领头人蔡明宏先生发下了这样的誓言。四年后的1999年,他果然兑现了这个承诺,耗时近两年的《轩辕剑叁—云和山的彼端》发布,并首次登陆WINDOWS平台,4张光盘的大容量出现。

《轩辕剑叁》可以说是武侠RPG中的一朵奇葩,这一点可以从其故事背景上得到深刻诠释。游戏讲述主角赛特为了寻求“战争不败之法”,从威尼斯经伊斯兰的大马士革,然后来到中国的长安。中世纪教会、十字军东争、大食分裂、恒罗斯大战、安史之乱,同一历史时期世界各地的战乱通过赛特的故事一一呈现在玩家面前,波澜壮阔的剧情、深邃的视角、异域文化的有机融合,在一贯以中国古风古韵为特色的《轩辕剑》系列中显得十分另类。游戏中对于剧情细节的设计和角色的刻画也非常到位,僧人慧彦为阻止阿拉伯与大唐之间战争而死的悲壮一幕想必广大玩家也都记忆尤深吧!

作为一罡袅怂哪甓嗟挠蜗罚缎H返幕胬硭比坏牡玫搅酥实奶嵘改宓?D图形和战斗中的3D效果都极具观赏性。道具方面的改变并不是很大,不过各种道具、装备、法术的整理显得方便了很多。战斗系统采用了当时开始流行起来的半即时制,新加入的绝技系统、神魔异事录等都非常成功。

跨越中外的庞大世界设定虽然多数玩家都表示认可,不过依然有不少玩家更加喜欢纯粹以中国为舞台的传统武侠RPG。2000年《天之痕》的推出让系列又回归了中国古典风格的传统。

《天之痕》的剧情与二代和三代都有所联系,游戏剧情上设定在三代的150多年前,以隋末唐初陈国后裔陈靖仇为主角。二代的主角何然以及古月圣都在游戏中出现,并且是剧情的重要部分。而宇文拓则是三代主角赛特的先人。本作的编剧从鲍宏修换成了吴欣睿,剧情风格上有不同的感觉。男女主角的性格相当丰满,年少轻狂几位主要角色有相当明显的缺点,彼此之间也经常有各种摩擦。细节上的提炼体现了制作组成熟的游戏开发实力。虽然开发时间只有一年,其丰富的剧情和双重结局都令人回味良久。

《天之痕》的画面被认为是目前为止《轩辕剑》系列中最漂亮的,四代采用水墨画贴图的3D画面虽然极具特色,不过跟唯美的2D画面比起来毕竟还是缺乏美感。游戏的片头动画水准也极富魄力。本作在系统上进行了一定的调整,以金木水火土五行属性取代之前的水火风雷暗。战斗的节奏比前作慢,出现战斗菜单时时间自动暂停。新增的符鬼系统也是《轩辕剑》系列一大特色的体现。玩家可以通过用妖魔喂养符鬼,并且可以选择学习最多三种妖魔的法术。符鬼不仅在战斗中会帮忙,在进入有隐藏宝物的场景时符鬼就会出现,让玩家不至于错过好用的宝物。

《天之痕》在内地进行了大规模的宣传,使其成为同时期最受关注的国产RPG。同时本作也获得了“游戏金像奖”的最佳国产游戏、最佳导演奖以及GameStar的最佳RPG游戏奖。综合种种特点,使得《天之痕》成为《轩辕剑》系列的巅峰之作,但是依然没能“击败”5年前的《仙剑奇侠传》,遗憾的位居第二。

新绝代双娇 (宇峻1999-2000)

邀月与怜星大小两位宫主爱恋江湖中最俊美的男子“玉郎”江枫已久,但江枫却爱上移花宫的宫女花月奴,带著她逃出移花宫,并生了对双胞胎。邀月与怜星两位宫主无法容忍受婢女夺走情郎……故由爱生恨!江家书僮江琴,见利忘义,卖主求荣,泄露出江枫避祸道途,使江枫夫妻被两位宫主追上而惨死半路。两位宫主望著襁褓中啼哭的兄弟、贱婢所生的儿子,一条恶毒的计突现心头……江枫的拜把兄弟燕南天闻讯来救,只护住其中一名弃婴,在闻知卖主的江琴逃至恶人谷-天下极恶之人汇聚之处,便带著友人的孽子,一步步踏上不归的复仇之路……

画面采高解析65536色,华丽细致。场景有会流动的水、燃烧中的火焰、飘云……等动态物件。特效与战斗人物利用Alpha-Channel技术,人物于受光处会较亮、至阴影中会变暗,还有雾气朦胧的效果!

除一般游戏的武器、防具、配件装备和常用的回复道具外,还有独特的草药调制系统,可由采撷或购买的药草,用药种与药引两项关系,组合出各类属性、功用不同的药剂。概分为“招式”和“心法”两种。招式为战斗中消耗内力施展的刀、剑、鞭、拳等对敌打击性武技。心法则是随时于心头诵念的口诀记桑四芨ㄖ蕉罚嘤械赝家贫蟹⑸Ч睦啾稹V鹘堑奈涔φ惺健⒓际酢⒛芰捎赏婕遗嘤妥楹希说玫礁呷酥傅阃猓诙纯咧谢蚓纱虬艿腥艘部苫竦梦涔γ荏爬刍寄苤担⒖伤媸本龆ń寄苤蛋才诺饺我豢裳暗募寄苌希辜寄艿牡燃短嵘?/p

集绝代双骄原著精髓,以最完整方式呈现古龙小说‘奇情’的特点,精简了原著中著墨不多的角色,致力于加重主要人物间的情理纠葛,随故事进行,安排丰富的过场情节,致力于让玩家融入剧情。

在《新绝代双骄》的故事里,发展到江小鱼打跑了活阎王后被恶睹鬼轩辕三光救出为止。这个段落是以喜剧收场,但是故事还没说完呢。究竟小鱼儿情归何处?小鱼儿与花无缺之间的真实关系为何?故事又有那些发展?这正是《新绝代双骄2》所围绕的问题。

在《新绝代双骄2》中将采用多线式的剧情玩法来让玩家经历各种不同的情况,根据玩家的武功、能力、行动、对话选择甚至女孩们对你的好感度来决定你的结局,单纯就结局种类来说就有十种以上,加上女主角不同的变化,可以玩到的结局变化约有30种左右。

《新绝代双骄2》里做了一些调整,增快了游戏的读取时间和降低抽换光碟片的次数,尽量让这些存取的动作不致影响到游戏的进行。角色要到曾经去过的目的地时只需要按地图图标就行了,不必大费周章。

《新绝代双骄2》一样保留了可以自行选择的战斗系统,若是你使用即时战斗系统时感到武功招式与物品的排列方式不如己意时,不如就在战斗前手动调整出自己喜欢的排列方式,让你在战斗中争取到足以扭转胜负的时间。而在野外,独具功效的药草会在被摘取后的一定时间里再度重生,而这些特别的药草又往往无法在城镇里购得,值得您记下这些珍贵地点的位置。在调制药剂的比重将比前一代来的多上许多,甚至部份的结局还会因为主角的药草知识相当足够才能达成。

细腻的画面配合高解析度的色彩,将小鱼儿这名角色刻画得栩栩如生,设定的多达19种面部表情亦充分表现了人物的性格与其中的喜、怒、衷、乐的情绪。此外,当然少不了美丽绝伦的背景与之相配合,除了上面提到的高解析度、真彩色之外,游戏背景中的3D着色、高氏渲染技巧在运用上配合了中国古典建筑、山水,给人一种自然、柔和的感觉,对于光线的营造更是高手中的高手,房间中的窗子透过光线,其中窗子的形状会显现在房子的地板上,当然,树阴之外的光线、战斗画面的光线更是不在话下。除此之外,动态的流水、燃烧的火焰、飘动的白云、转动的大风轮、流动着的碧水都为游戏的景观生色不少。再次写实地展现了这个精彩的武侠空间。

新神雕侠侣 (昱泉2000)

《神雕侠侣》采用和《笑傲江湖》一样的引擎。玩过《笑傲江湖》的玩家是知道的,游戏操作简单,完全利用鼠标,角色在场景中的走动,调查,对话,战斗系统的操作都是一鼠走天下。但是键盘仍然可以使用。所以,无论你是新手还是老鸟,都可以轻松上手,马上感受游戏的乐趣,轻松体验书中的剧情。

金庸笔下的场景,每个人都是有自己的想像的,那种笔墨形容后的山水意境让制作者完全制作出并让玩家完全满意似乎的确有点强人所难。昱泉国际在制作中,每个场景都是遵循草图设计,场景清稿,场景3d model物件制作,场景材质贴图,实际3d场景产生这一流程制作出来的。并且在游戏中加入了rt3d的物件和天气的变化。将尽量使玩家满意。看看全真教,桃花岛,百花谷,黑龙潭,绝情谷这些和你想像的有什么不同?如果有一个场景是比你想像的更有味道,那就真是昱泉国际的成功了。游戏场景不仅具有意境,更有些是属于即时场景,融合武打电影中的特效,战斗中,一个降龙十八掌看见一条巨龙使得巨石飞舞,树木折断,乱花飘零,那种感觉是很好的哟。

在战斗的时候,战斗系统将使画面出现左右两个,分别显示敌人和自己,同时看清楚敌我动作,当招式施展后,分割画面逐渐合二为一。绚丽的特效和电影技术的镜头变化,武打的刺激和临场感觉将具有强大的震撼了。特别是对于有众多武功的此游戏。以前的角色扮演游戏,回合制常常就是敌人一拳,我一拳。这和真实的武打不相同。在《神雕侠侣》游戏中,制作者想出了一个办法。玩家可以和敌人对招,敌人在出招前,都会叫嚣一番,而这时候,我们就可以决定防御还是对攻或者是用更大的招式化解敌人攻击。大大增加了游戏的游戏性。

在新神雕侠侣2中,大幅的改进游戏操控模式,只要按住鼠标就可随心所欲的操控主角,悠游于精致的游戏场景中,不会让玩家有晕头转向的镜头,也不会再让玩家搞不清楚方向。

为创造更加精致的游戏画面而努力,不论是考究精细的中国城镇场景,还是经过精心设计郊外森林,从草图的设计,到3D场景的建构,到最后完成成品,都经过层层的把关,为的是要呈现更好的游戏给玩家。除精致的画面场景外,为营造出更为细致丰富的游戏环境,场景中有丰富的气候的变化,如下雪的雪景等等,更有背景中变化的云彩。神灵活现的小动物,如麻雀、野鹤等等,穿梭在游戏场景中,更为突显神雕侠侣游戏世界的丰富性。

坚决使用MotionCapture来表现武打动作在新神雕侠侣第一集游戏中,相信各位玩家已经体验到,MotionCapture武打招式的流畅性。在第二集中,制作小组为保持一贯的武打动作水准,坚决再使用Motion Capture的技术,来呈现中国武侠美学。

在新神雕侠侣中,有许多动听的音乐,配合剧情的发展与音乐的配合,更能营造游戏

PC单机经典RPG游戏

你好!!

国产RPG游戏是我的最爱!我的骄傲!

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轩辕剑 (大宇1990)

盘古开天地之后,世间原本只有善恶两神所统治的神魔界,女娲造人后才开创了人类与神魔共存的时代。起初人类的活动范围不大,和神魔之间倒也相安无事,但是逐渐地,人类地快速发展和大量开垦却缩小了神魔地生存空间。这种激进地行为终于触怒了神魔界,善神决定与恶神联手毁灭人类。

从此人类只有生活在妖魔威胁的阴影下,以残余的力量和神魔抗衡,直到十六年后的某一天……

轩辕剑开辟了国产神话类游戏的先例,整款游戏充满了上古神话的气息,从背景故事的设定,到游戏中敌人的出现,甚至连主角的姓名都体现到这一点。虽然当时的制作小组是为了想让游戏借助“倩女幽魂”这部大受欢迎的电影的人气,而让主角的姓名采用了电影中的名字。但其实两者的剧情是不相干的。

游戏的操作简单,画面比较简陋,战斗画面也很粗糙。法术,道具,武器,防具也是屈指可数。都是大概5,6样而已。炼妖壶的经典设定也还未引入。《轩辕剑》初代是当时少有的支持vga屏幕的游戏。而《轩辕剑》系列惯用的水墨画背景等中国特色很浓郁的风格已经确立,游戏开场就是用隶书写的介绍。

《轩辕剑》初代虽然并未奠定《轩辕剑》系列的经典匚唬��浣峋秩次��髀裣铝朔�剩��昧巳似��泊蛳铝嘶� O衷谏踔量梢运担�缎��!吩谡�龃笥钭裳兜墓�痉⒄故范加凶啪僮闱嶂氐牡匚唬�揽俊缎��!坊�鄣木�楹腿似��笥羁�甲呦蛘嬲�晒Φ牡缆贰T凇缎��R肌坊竦贸晒σ院螅�堂骱槿吹搅说北�哪炅洹K淙籇OMO小组其它成员在蔡明洪当兵的日子里一直坚持作着《轩辕剑贰》的故事提纲,但是开发《轩辕剑贰》的工作还是到蔡明洪当完兵后才全面开展起来。这样一耽误,《轩辕剑贰》和《轩辕剑》初代的间隔时间达到近4年。

轩辕剑2及外传 (大宇1994-1995)

《轩辕剑》奠定了大宇原创游戏公司的地位后,其后续作品便在紧锣密鼓的研发中。由于游戏的主策划,蔡明宏先生到了服兵役的年龄,所以知道四年后的1994年,《轩辕剑二》才制作完成。

轩辕剑二的故事紧接着一代,讲述了何然、杨坤硕、古月圣和江如红的寻求十六年前善恶二神联手对付人类的秘密。在故事中,也出现了大量和剧情相关的人物,如江如红的父母、何然的父亲、古月圣的师傅等。而结尾的剧情,也是峰徊路转,原本以为是帮助主角一方的壶中仙竟然是最大的敌人,出乎人们的意料之外。

本作的人物名字不在与《倩女幽魂》发生关系,而且从这一作起,轩辕剑系列奠定了中国RPG王者的道路,每代必出的炼妖壶系统也在这一作里粉墨登场,DOMO小组也在这一代第一次登上了游戏舞台。游戏以多线式的剧情发展,充分享受不同的游戏乐趣。而这次更带来即时战斗系统,让玩体验分秒必争的紧张快感。另外,亦加入了关键字对话系统,让玩家感爱全新的互动式人性人交谈,更有随着剧情的变化,有达到精心制作的七十余首动听的配乐,令游戏生色不少,相比于前作有着显著的进步。游戏画面质量明显提高,尽管地图还是同上代类似,总体上感觉不俗。战斗画面也丰富许多。

《轩辕剑外传枫之舞》成为了轩辕剑系列的第一个外传,采用了和前作相同的引擎,但是在剧情的安排上比二代要丰富了许多,而且也第一次将时间定在了战国初期。从此轩辕剑系列便与历史挂钩,将游戏融入历史,用历史解释游戏成了轩辕剑系列的另外一个特色。维美的水墨山水画刻画出了一个上万支旌旗飘扬所造成的战国时代。墨家也在这一代游戏中成了轩辕剑系列思想的主旋律,结尾开创潮流的男女主角亲吻的镜头也将这一款游戏画上了一个完美的句号。从各方面来说,枫之舞都无愧于经典这个词,它也开创了轩辕剑每代必出外传、外传胜于正传的传统。即使在今天,仍然有不少玩家坚持这一代才是轩辕剑系列最出色的一款游戏。辅子彻的幽默、蜀桑子的野心、疾鹏的聒噪等也深入人心。辅子彻与纹锦的爱情主旋律也给当年推出的《仙剑奇侠传》不少的经验,令后者成为了国产RPG史上不可逾越的高峰。

仙剑奇侠传 (大宇1995)

主角李逍遥是一个平凡的年轻人,他一心习武,梦想名震江湖,在机缘巧合下结识神秘少女赵灵儿,而展开护卫佳人千里寻母的旅程。途中因为多管闲事,得罪了欢喜冤家林月如,后又被苗族巫女阿奴死缠不放。面对蕙质兰心的赵灵儿、外刚内柔的林月如、烂漫天真的阿奴,他将要如何抉择呢?而这样的角色组合又将产生多少惊险刺激,与悲欢离合的动人故事?

《仙剑奇侠传》可以说是到目前为止最受欢迎的武侠角色扮演游戏,并被认为是除自身以外谁也无法超过的游戏-以至大宇公司每隔一段时间就推出一款以《仙剑》为背景新的版本。《仙剑奇侠传》虽然融合了部分神幻内容在其中,但起主导作用的仍然是武侠情节。在游戏中由玩家控制最多三名角色组成的队伍行进,游戏路线依故事发展采取单线进行模式,并设有某些支线情节。

玩《仙剑奇侠传》,你会自始至终沉浸在浓郁的中国传统文化氛围之中。无论是游戏画面中出现的清新淡雅的水墨画,还是萦绕耳畔的动听的中国民乐,都尽情向你展示着中国文化的巨大吸引力。第一次玩仙剑,好多玩家的感受或许都是一样的:原来素以西方文化为主宰的游戏世界竟也可以用中国文化如此演绎。的确,中�挠蜗吠婕宜�娴挠蜗肪�蠖嗍�怯晌鞣饺酥谱鞯模�谠谕婕颐媲暗难≡窈艽蟪潭壬鲜钦庋�模��赐嫖鞣饺酥谱鞯挠蜗罚��淳椭荒苁遣煌嬗蜗贰O山U庖痪哂兄泄�幕�厣�挠蜗返耐瞥鍪沟蒙鲜瞿侵至钊宿限蔚木置嬗辛艘欢ǔ潭鹊淖�洌�肽切┪鞣缴�噬跖ǖ挠蜗废啾龋�山J雇婕腋�咔浊懈校�胪婕业木嗬敫���庋��挂衷谥泄�蜗吠婕倚闹械亩源�澄幕�目是笾沼诒�⒊隼矗�婕颐嵌韵山G囗�屑樱�瞥绫吨痢;蛐碚�钦庵治幕�攘Τ晌�讼山>镁优判邪癜袷椎脑�蛑��冢��凸�鶵PG的第一品牌!!

仙剑的横空出世,奠定了它作为国产RPG永恒经典的地位,也带动着大宇资讯和姚壮宪本人的威望。一经推出也确实大受好评,除了剧情,当时不输给人和日式主流游戏的水墨风格画面也成为了人们谈论的焦点。由于仙剑的成功,导致一男二女的构思后来被很多游戏公司所抄袭,很可惜,没有优秀的剧情又怎么能创造出优秀的游戏?除了1998年精讯资讯推出的《侠客英雄传3》和2000年的《轩辕剑3外传—天之痕》外,每一款都如同效颦的东施,消失在了人们的记忆中去。

直到现在,仙剑还是玩家心目中永恒的经典传奇,因为不满灵儿死去而想办法让其复活的玩家大有人在,甚至不少人还在幻想会不会是双结局……《仙剑奇侠传》以永恒的爱情悲剧、绕梁三日的音乐、效果逼真的战斗场面一直风靡至今。为了满足玩家的需要(?)和赚钱(!),大宇资讯于2001年推出了以《轩辕剑三》引擎为基础重新制作的《新仙剑奇侠传》。游戏传承了上代“仙剑”最著名的召唤神灵、巫术蛊毒、攻击法术,以及大气魄的华丽法术动画及回合战斗模式的优点,战斗效果也由美术经过统筹、重新编排动作。游戏中所有角色象主角、敌人、神鬼灵兽等一律依角色的个性重新绘制调整战斗动作、各种刀剑法术都力求精细并严谨的结合2D战斗人物辅助2D+3D法术动画效果。

《新仙剑奇侠传》将仙剑的紫金葫芦“炼妖”系统与练蛊皿的“练蛊”系统做了更新更广的改良,如练蛊皿,不再只是将蛊卵练成蛊,新的练蛊系统不但能将蛊类结合蛊类、蛊类结合物品,还能将物品与物品结合创造威力更强的道具。玩家可自由搭配物品炼化,创造出更有价值的道具帮主角补血、增强能力或攻击敌人。

仙剑剧情以“情”字贯穿全剧,所布支线皆围绕在情这个主题。全剧穿插人妖之恋、汉苗对立、仙凡之争、时光倒流、野心阴谋等情节,加上诙谐有趣的对话。故事中最引人争议的部分:李逍遥对灵儿是情是义?月如最后究竟是死是活?……这一次《新仙剑奇侠传》会将游戏主角的感情重新诠释。此外,游戏剧本除原剧情架构外,也将增加部分支线,让许多游戏最初剧本设定备而不用的情节,重新收录在《新仙剑奇侠传》中。

同时游戏应广大玩家的要求,在正常结局之外还安排了月如和灵儿两个隐藏结局,满足了一部分玩家渴望与女主角共度余生的要求,但是另外一部分玩家不满了,认为这就没有了当初悲剧的意义了。不过怎样也好,仙剑的影响还是一步步的扩大,不但二代三代外传出来了,连电视剧都被拍出来,其影响力不可谓不大。

值得一提的是,《新仙剑奇侠传》的结尾揭露了仙剑二的主角将由王小虎担任,看来还是做成一个系列,才能继续扩大影响呢!!

金庸群侠传 (智冠1996)

自从和金庸大师签约获得小说的改编权后,智冠公司就不停的开发改编后的游戏,《神雕侠侣》、《笑傲江湖》、《鹿鼎记》等先后被放在了游戏软件店的货架上。但是改编的不少游戏都是有头无尾,要么就是系统差强人意,始终得不到好评。在集中了公司的人力资源之后,终于在1996年推出了大作《金庸群侠传》。游戏模仿了日本著名单机MUD《侠客游》的游戏方式,集金庸笔下人物于一体、自由度极高的武侠RPG的《金庸群侠传》,开创了开放式武侠RPG先河,将金庸“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”的十四天书联系起来的《金庸群侠传》的横空出世,一举吸引了众人的眼光。然而缺乏爱情的滋润,没有动人剧情的吸引,再加上不符合漫画式审美观的人物设定,使得《金庸群侠传》很难得到女性玩家的青睐。虽然显得有些粗糙,但也吸引众玩家大玩一通,尝试把自己培养成大侠的滋味。《金庸群侠传》在那个武侠RPG缺乏的时代为我们的游戏旅程所做出的贡献是不可忽略的。

玩家不再以旁观者的身份进行而游戏,而是真正的融入游戏之中,在完全自由的金庸武侠世界创造自己的历史。虽然游戏的画面效果在当时看来已经略显粗糙,但是超强的游戏性完全植沽苏飧鋈毕荨S玫笔币晃煌婕业幕八担�褪鞘翟谡也怀霰取督鹩谷合来�犯�猛娴挠蜗贰4送猓�褡宸缥杜�业挠蜗放淅忠哺�婕伊粝铝松羁逃∠蟆>」苤枪诿挥性凇督鹩谷合来�飞鲜械墓愀嫘��贤度胩�缶�Γ�督鹩谷合来�芬廊黄窘璩錾�钠分恃杆僮吆欤�晌�谝豢钅苡搿断山F嫦来�废嗵岵⒙鄣墓��蜗贰H绻��姥」��蜗返脶OP TEN,《金庸群侠传》绝对有实力位列三甲。

2001年,智冠又推出了号称是《金庸群侠传》续集的《武林群侠传》。几年漫长的等待没有白费,《武林群侠传》的故事线和游戏系统都非常出色。《武林群侠传》确实比前作有了不少的进步,可惜开发小组好象把以前的优点和缺点都继承过来了——图象方面和前作一样让人失望,特别人物设定有点不堪入目的感觉。不过既然前作已经大获成功,再借来用一下又有什么问题呢?

《武林群侠传》发生的时间是《金庸群侠传》的主角小虾米离开的100年后,为了瞻仰英雄小虾米雕像,主角特意来到洛阳,却卷入了一系列的纷争中。这次的游戏不在以金庸小说的内容为主线,完全是原创的部分哦~而且,这款游戏虽然内容比较多比较杂,但还是一款值得一玩的精品游戏。

剑侠情缘 (金山1997)

多数武侠RPG都是产自台湾,不过作为后起之秀的《剑侠情缘》却有着后来居上的实力。多数台湾产RPG衍生自日系RPG,《剑侠情缘》原作也是回合制RPG,不过真正使其独树一帜的却是其将系统改为动作RPG之后。《剑侠情缘》系列标志性的战斗系统衍生自美系RPG,因此可以凭借其独特的风格在众多优秀的中文RPG中脱颖而出。与《暗黑破坏神》之类美产游戏相比,《剑侠情缘》的情节成分更浓,这一点又有日式RPG的特色。摒弃了枯燥的回合制战斗,同时又有武侠RPG引人入胜的情节,《剑侠情缘》系列成为内地原产RPG的翘楚可以说是必然的事。

《剑侠情缘》原作采用在当时几乎是标准设定的回合制战斗,不过踩地雷与实际遇敌相结合的方式可以说比较有特色。另外在游戏中战斗时采用敌我双方同时跳起攻击的方式,不再是一个愿打一个愿挨,战斗画面显得比较真实。游戏中宝物不是用钱购买,而是要靠寻宝获得,因此与往常的同类游戏相比,宝物也就显得珍贵一些。

《剑侠情缘》作为内地游戏制作业的一个开拓性作品可以说是成功的,虽然还存在诸多不足,不过也让人看到了内地游戏制作人在吸收的同时加入全新创意的制作态度。1996至97年间正值国内玩家爱国热情高涨的时期,对于国产游戏都有着相当宽容和支持的态度。《剑侠情缘》的开发基于一个技术并不成熟的引擎,整个开发项目只用了10个月的时间,加上开发人员的工资和各种营销管理费用总成本也不过110万元。最初金山对于本作的销量预计仅为1万套,最后卖了将近3万套,给金山带来了100多万元的利润。虽然不能算很成功,却也为金山的原创游戏开发之路开了个好头。

从二代开始,剑侠系列的战斗模式转为暗黑类的动作式,在二代及其外传月影传说成功之后,让暗黑式动作RPG系统成为《剑侠情缘》系列的最大卖点,基于《剑侠情缘》系列在国内的巨大影响力,以新系统让剧情上最为精彩的1代重生也算是合情合理。《新剑侠情缘》的公布正值《新仙剑奇侠传》发售之后,当时“新仙剑”毁誉参半,让人们对于“新剑侠”也是充满怀疑。西山居为本作投入了40多名研发人员,力图最为华丽的与玩家们再续情缘。

在剧本上,为了忠实于原作,没有做很大的改动。但游戏可玩性上的进步确实是与I代不可同日而语。首先,游戏沿用目前最流行的即时战斗方式,避免了回合制战斗产生的厌倦感。其次,游戏的地图场景共有110张左右,不仅数量多,而且扩充了每张地图中游戏的内容,从而使游戏内容更加紧凑丰富。在地图方面的改进还有引入了室内地图的概念,在玩家进入室内之后,地图会自动切换,这样的好处在于更能体现场景的细节。在武器装备方面,除了继承剑侠系列丰富、华丽的特点之外,更引入了暗器的概念,使用暗器往往会在大规模的战斗时,有扭转乾坤的效果。另外,为了丰富游戏的表现形式,《新剑侠情缘》中将引入诸如博彩、华容道等的小游戏。在玩家进入某些特定的设施或遇上某些特定的NPC时,这些小游戏就会出现。

特点虽多,但是缺点也不少。在开头CG动画的设计上缺乏民族感,给人模仿外国游戏动画的感觉;游戏内容号称多结局,但并没有将游戏内容充分展开,情节过于短小简单,几个结局给人的震撼感并很不强;游戏的平衡性以及游戏菜单界面给玩家的舒适感有待加强。这些都成了新剑侠的致命缺点,以至于复刻的版本受欢迎程度远不如剑侠二和月影传说。可以说,新剑侠的推出基本上砸了剑侠情缘这块优秀作品的牌子。

轩辕剑叁及外传 (大宇1999-2000)

随着《仙剑奇侠传》的横空出世,《轩辕剑》系列不再是国产RPG的第一品牌。在这段时间内,DOMO小组也非常精明的没有直缨《仙剑》之锋芒,而是独辟蹊径,以《阿猫阿狗》这样的另类RPG开拓出另外一片天地。

“轩辕剑一定会出三代!”当枫之舞制作完成后,DOMO小组的领头人蔡明宏先生发下了这样的誓言。四年后的1999年,他果然兑现了这个承诺,耗时近两年的《轩辕剑叁—云和山的彼端》发布,并首次登陆WINDOWS平台,4张光盘的大容量出现。

《轩辕剑叁》可以说是武侠RPG中的一朵奇葩,这一点可以从其故事背景上得到深刻诠释。游戏讲述主角赛特为了寻求“战争不败之法”,从威尼斯经伊斯兰的大马士革,然后来到中国的长安。中世纪教会、十字军东争、大食分裂、恒罗斯大战、安史之乱,同一历史时期世界各地的战乱通过赛特的故事一一呈现在玩家面前,波澜壮阔的剧情、深邃的视角、异域文化的有机融合,在一贯以中国古风古韵为特色的《轩辕剑》系列中显得十分另类。游戏中对于剧情细节的设计和角色的刻画也非常到位,僧人慧彦为阻止阿拉伯与大唐之间战争而死的悲壮一幕想必广大玩家也都记忆尤深吧!

作为一罡袅怂哪甓嗟挠蜗罚�缎��H�返幕�胬硭�比坏牡玫搅酥实奶嵘��改宓?D图形和战斗中的3D效果都极具观赏性。道具方面的改变并不是很大,不过各种道具、装备、法术的整理显得方便了很多。战斗系统采用了当时开始流行起来的半即时制,新加入的绝技系统、神魔异事录等都非常成功。

跨越中外的庞大世界设定虽然多数玩家都表示认可,不过依然有不少玩家更加喜欢纯粹以中国为舞台的传统武侠RPG。2000年《天之痕》的推出让系列又回归了中国古典风格的传统。

《天之痕》的剧情与二代和三代都有所联系,游戏剧情上设定在三代的150多年前,以隋末唐初陈国后裔陈靖仇为主角。二代的主角何然以及古月圣都在游戏中出现,并且是剧情的重要部分。而宇文拓则是三代主角赛特的先人。本作的编剧从鲍宏修换成了吴欣睿,剧情风格上有不同的感觉。男女主角的性格相当丰满,年少轻狂几位主要角色有相当明显的缺点,彼此之间也经常有各种摩擦。细节上的提炼体现了制作组成熟的游戏开发实力。虽然开发时间只有一年,其丰富的剧情和双重结局都令人回味良久。

《天之痕》的画面被认为是目前为止《轩辕剑》系列中最漂亮的,四代采用水墨画贴图的3D画面虽然极具特色,不过跟唯美的2D画面比起来毕竟还是缺乏美感。游戏的片头动画水准也极富魄力。本作在系统上进行了一定的调整,以金木水火土五行属性取代之前的水火风雷暗。战斗的节奏比前作慢,出现战斗菜单时时间自动暂停。新增的符鬼系统也是《轩辕剑》系列一大特色的体现。玩家可以通过用妖魔喂养符鬼,并且可以选择学习最多三种妖魔的法术。符鬼不仅在战斗中会帮忙,在进入有隐藏宝物的场景时符鬼就会出现,让玩家不至于错过好用的宝物。

《天之痕》在内地进行了大规模的宣传,使其成为同时期最受关注的国产RPG。同时本作也获得了“游戏金像奖”的最佳国产游戏、最佳导演奖以及GameStar的最佳RPG游戏奖。综合种种特点,使得《天之痕》成为《轩辕剑》系列的巅峰之作,但是依然没能“击败”5年前的《仙剑奇侠传》,遗憾的位居第二。

新绝代双娇 (宇峻1999-2000)

邀月与怜星大小两位宫主爱恋江湖中最俊美的男子“玉郎”江枫已久,但江枫却爱上移花宫的宫女花月奴,带著她逃出移花宫,并生了对双胞胎。邀月与怜星两位宫主无法容忍受婢女夺走情郎……故由爱生恨!江家书僮江琴,见利忘义,卖主求荣,泄露出江枫避祸道途,使江枫夫妻被两位宫主追上而惨死半路。两位宫主望著襁褓中啼哭的兄弟、贱婢所生的儿子,一条恶毒的计突现心头……江枫的拜把兄弟燕南天闻讯来救,只护住其中一名弃婴,在闻知卖主的江琴逃至恶人谷-天下极恶之人汇聚之处,便带著友人的孽子,一步步踏上不归的复仇之路……

画面采高解析65536色,华丽细致。场景有会流动的水、燃烧中的火焰、飘云……等动态物件。特效与战斗人物利用Alpha-Channel技术,人物于受光处会较亮、至阴影中会变暗,还有雾气朦胧的效果!

除一般游戏的武器、防具、配件装备和常用的回复道具外,还有独特的草药调制系统,可由采撷或购买的药草,用药种与药引两项关系,组合出各类属性、功用不同的药剂。概分为“招式”和“心法”两种。招式为战斗中消耗内力施展的刀、剑、鞭、拳等对敌打击性武技。心法则是随时于心头诵念的口诀记桑��四芨ㄖ�蕉罚�嘤械赝家贫�蟹⑸�Ч�睦啾稹V鹘堑奈涔φ惺健⒓际酢⒛芰�捎赏婕遗嘤�妥楹希��说玫礁呷酥傅阃猓�诙纯咧谢蚓�纱虬艿腥艘部苫竦梦涔γ荏爬刍�寄苤担�⒖伤媸本龆ń�寄苤蛋才诺饺我豢裳�暗募寄苌希�辜寄艿牡燃短嵘�?/p

集绝代双骄原著精髓,以最完整方式呈现古龙小说‘奇情’的特点,精简了原著中著墨不多的角色,致力于加重主要人物间的情理纠葛,随故事进行,安排丰富的过场情节,致力于让玩家融入剧情。

在《新绝代双骄》的故事里,发展到江小鱼打跑了活阎王后被恶睹鬼轩辕三光救出为止。这个段落是以喜剧收场,但是故事还没说完呢。究竟小鱼儿情归何处?小鱼儿与花无缺之间的真实关系为何?故事又有那些发展?这正是《新绝代双骄2》所围绕的问题。

在《新绝代双骄2》中将采用多线式的剧情玩法来让玩家经历各种不同的情况,根据玩家的武功、能力、行动、对话选择甚至女孩们对你的好感度来决定你的结局,单纯就结局种类来说就有十种以上,加上女主角不同的变化,可以玩到的结局变化约有30种左右。

《新绝代双骄2》里做了一些调整,增快了游戏的读取时间和降低抽换光碟片的次数,尽量让这些存取的动作不致影响到游戏的进行。角色要到曾经去过的目的地时只需要按地图图标就行了,不必大费周章。

《新绝代双骄2》一样保留了可以自行选择的战斗系统,若是你使用即时战斗系统时感到武功招式与物品的排列方式不如己意时,不如就在战斗前手动调整出自己喜欢的排列方式,让你在战斗中争取到足以扭转胜负的时间。而在野外,独具功效的药草会在被摘取后的一定时间里再度重生,而这些特别的药草又往往无法在城镇里购得,值得您记下这些珍贵地点的位置。在调制药剂的比重将比前一代来的多上许多,甚至部份的结局还会因为主角的药草知识相当足够才能达成。

细腻的画面配合高解析度的色彩,将小鱼儿这名角色刻画得栩栩如生,设定的多达19种面部表情亦充分表现了人物的性格与其中的喜、怒、衷、乐的情绪。此外,当然少不了美丽绝伦的背景与之相配合,除了上面提到的高解析度、真彩色之外,游戏背景中的3D着色、高氏渲染技巧在运用上配合了中国古典建筑、山水,给人一种自然、柔和的感觉,对于光线的营造更是高手中的高手,房间中的窗子透过光线,其中窗子的形状会显现在房子的地板上,当然,树阴之外的光线、战斗画面的光线更是不在话下。除此之外,动态的流水、燃烧的火焰、飘动的白云、转动的大风轮、流动着的碧水都为游戏的景观生色不少。再次写实地展现了这个精彩的武侠空间。

新神雕侠侣 (昱泉2000)

《神雕侠侣》采用和《笑傲江湖》一样的引擎。玩过《笑傲江湖》的玩家是知道的,游戏操作简单,完全利用鼠标,角色在场景中的走动,调查,对话,战斗系统的操作都是一鼠走天下。但是键盘仍然可以使用。所以,无论你是新手还是老鸟,都可以轻松上手,马上感受游戏的乐趣,轻松体验书中的剧情。

金庸笔下的场景,每个人都是有自己的想像的,那种笔墨形容后的山水意境让制作者完全制作出并让玩家完全满意似乎的确有点强人所难。昱泉国际在制作中,每个场景都是遵循草图设计,场景清稿,场景3d model物件制作,场景材质贴图,实际3d场景产生这一流程制作出来的。并且在游戏中加入了rt3d的物件和天气的变化。将尽量使玩家满意。看看全真教,桃花岛,百花谷,黑龙潭,绝情谷这些和你想像的有什么不同?如果有一个场景是比你想像的更有味道,那就真是昱泉国际的成功了。游戏场景不仅具有意境,更有些是属于即时场景,融合武打电影中的特效,战斗中,一个降龙十八掌看见一条巨龙使得巨石飞舞,树木折断,乱花飘零,那种感觉是很好的哟。

在战斗的时候,战斗系统将使画面出现左右两个,分别显示敌人和自己,同时看清楚敌我动作,当招式施展后,分割画面逐渐合二为一。绚丽的特效和电影技术的镜头变化,武打的刺激和临场感觉将具有强大的震撼了。特别是对于有众多武功的此游戏。以前的角色扮演游戏,回合制常常就是敌人一拳,我一拳。这和真实的武打不相同。在《神雕侠侣》游戏中,制作者想出了一个办法。玩家可以和敌人对招,敌人在出招前,都会叫嚣一番,而这时候,我们就可以决定防御还是对攻或者是用更大的招式化解敌人攻击。大大增加了游戏的游戏性。

在新神雕侠侣2中,大幅的改进游戏操控模式,只要按住鼠标就可随心所欲的操控主角,悠游于精致的游戏场景中,不会让玩家有晕头转向的镜头,也不会再让玩家搞不清楚方向。

为创造更加精致的游戏画面而努力,不论是考究精细的中国城镇场景,还是经过精心设计郊外森林,从草图的设计,到3D场景的建构,到最后完成成品,都经过层层的把关,为的是要呈现更好的游戏给玩家。除精致的画面场景外,为营造出更为细致丰富的游戏环境,场景中有丰富的气候的变化,如下雪的雪景等等,更有背景中变化的云彩。神灵活现的小动物,如麻雀、野鹤等等,穿梭在游戏场景中,更为突显神雕侠侣游戏世界的丰富性。

坚决使用MotionCapture来表现武打动作在新神雕侠侣第一集游戏中,相信各位玩家已经体验到,MotionCapture武打招式的流畅性。在第二集中,制作小组为保持一贯的武打动作水准,坚决再使用Motion Capture的技术,来呈现中国武侠美学。

在新神雕侠侣中,有许多动听的音乐,配合剧情的发展与音乐的配合,更能营造游戏中的情境。在第二集中继续保持这优良的特色,每首曲子都是针对故事的剧情发展,独创编曲的。融合的中国的乐器与西方编曲的特色,谱出曲曲动人心弦,感人肺腑的乐章,主旋律配合主角做喜怒哀乐不同的变化,让玩家更沉醉于神雕侠侣故事情境之中。

打全场的篮球基本的犯规动作,告诉我下,最好详细点

第八章 侵人犯规

第45条 犯规

一、犯规是违反规则的行为,含有与对方队员的身体接触或违反体育道德的举止。

二、对犯规队员要进行登记,随后按规则的有关条款进行处罚。

第46条 接触

一、从理认上讲,篮球运动是一项“没有接触”的竞赛活动。然而10名队员在有限的场地上高速度地移动,显然不可能完全避免身体接触。

二、如果确实为了去抢球(正常的篮球动作)而发生身体接触,而此接触没有把被接触的对方置于不利,这样的接触则可当作意外情况不必给予处罚。

三、从背后发生接触是不政党的篮球动作。通常后面的队员对此接触负责任,因为就他与球和对方队员来说是处于不利的位置。

注解 在身体接触的问题上作出决断时必须遵照下列基本原则:

一、用任何可能的方法去避免接触是每一个队员的责任。

二、任何队员在占位时只要不发生身体接触,都有权在规则的限定范围内到达没有被对方队员占据的正常地面位置。

三、如果发生了接触犯规,则由造成接触的队员负责。

第47条 侵入犯规

一、侵入犯规则是在活球、球进入比赛状态或死球时涉及与对方队员接触的队员犯规。

二、队员不准通过伸展臂、肩、髋、膝、脚或弯曲身体成不正常姿势以阻挡、拉、推、撞、绊等动作来阻碍对方行进;也不准使用任何粗野动作。 定义

1、阴挡:是阴止对方队员行进的身体接触。

2、撞入:是持球或不持球的队员推动或移动到对方队员躯干上的身体接触。

3、从背后防守:是防守队员从对方队员的背后与其发生的身体接触。即使防守队员正在试图去抢球,与对方队员发生身体接触也是不正当的。

4、用手拦阴:是防守队员在防守状态中用手接触对方队员,或是阴碍其行动或是帮助防守队员来防守对手的动作。

5、接人:是干扰对方队员移动自由而⑸�纳硖褰哟ァD苡蒙硖宓娜魏尾课焕丛斐烧飧?拉人)接触。

6、非法用手:发生在队员试图用手抢球接触了对方队员时,如果仅仅接触了对方队员持球的手,则被认为是附带的接触。

7、推人:是用身体的任何部位强行移动或试图移动已经或没有控制球的对方队员时发生的身体接触。

8、非法掩护:是试图非法拖延或阻止非控制球的对手到达希望到达的场上位置。

罚则 在所有情况下都要登记犯规队员一次侵入犯规。此外:

一、如果对没有做投篮动作的队员犯规:

1、由非犯规队在距发生犯规地点最近的界外掷界外球重新开始比赛。

2、如果处以犯规队罚则,则规则第五十八条将生效。

二、如果对正在做投篮动作的队员犯规:

1、如果投中篮,要计得分并判给一次罚球。

2、如果2分投篮没有成功,则判给两次罚球。

3、如果3分投篮没有成功,则判给3次罚球。

三、如果控制球队的队员发生犯规:

1、由非犯规队在距发生犯规地点最近的界外掷界外球重新开始比赛。

2、例外:见第四十八条、第四十九条、第五十条、第五十二条和第五十三条。

注解

一、垂直原则

1、在篮球场上,每一位队员都有权拥有他所在的地面位置以及在他上面的空间(圆柱体)。

2、这个原则保护队员所占据的地面位置和他上面的空间。

3、一旦队员离开了他的垂直位置(圆柱体)并与已经确立了垂直位置(圆柱体)的对方队员发生身体接触,则离开了垂直位置(圆柱体)的队员要对此接触负责。

(1)对于防守队员垂直地离开地面(不超出他的圆柱体)或在圆柱体内全面伸展他的双手和双臂,则不必判罚。 (

(2)进攻队员无论是在地面还是腾起在空中,都不得与防守队员发生接触,或用他的手臂来扩展他自己的额外空间 (清除)。

二、合法防守位置

1、当达到下述状态时,防守队员就已建立了合法防守位置。

(1)他正面对对手,并且

(2)双脚以正常的跨立姿势着地。两脚之间的距离一般与其身高成正比。

2、合法防守位置垂直伸展到他的上空9圆柱体0。他可以将双臂举过头,但双臂必须是在这假想的圆柱体内并保持垂直姿势。

三、防守控制的球队员

1、在防守控制球的队员(他正持球或运球)时,时间和距离的因素不适用。

2、每当对手在持球队员前面占据了(甚至是在一瞬间占据了)合法防守位置,持球队员都必须预料到对方的防守,并必须准备停步或改变方向。

3、防守队员在占据他的位置之前,必须不造成身体接触来建立合法防守位置。

4、一旦防守队员已建立了合法防守位置,他必须保持这个姿势(见下述第5项),即不得伸展他的臂、肩、臀或腿去阻止从他身边通过的运球队员。

5、当裁判员对“阻挡或持球队员撞入”的情况作出裁决时他要运用下列原则:

(1)防守队员必须以面对持球队员并且双脚着地来建立最初的合法防守位置。

(2)防守队员为了保持这个防守位置,他可以保持静止或侧移或后撤。 只要该侧移或后撤被认为是正常的防守移动,在保持这个防守位置的移动中,一脚或双脚可以在瞬间离开地面。

(3)防守队员必须是先到位,并且接触必须发生在躯干部位。 如果接触发生在躯干部位,则应该认为防守队员已经先到位。 如果答上述三条,则是持球队员造成犯规。

四、腾空的队员

1、从场上某处跳起在空中的队员有权落回原地点。

2、他有权落在场上另外地点,只要:

(1)在起跳时该地点尚未被对手占据;

(2)起跳点和落地点之间的直线通道尚未被对手占据。

3、如果队员已跳起并落地,可是其动量使他碰撞在他落地附近已占据合法防守位置的对方队员,则该跳起队员对接触负责。

4、当对方队员已跳起在空中后,队员不得移至该跳起队员的路径上。

5、移至一个腾空的队员身下并发生接触总是违反体育道德的犯规,在某些情况下可能是取消比赛资格的犯规。

五、防守不控制球的队员

1、不控制球的队员有权在场上自由移动并占据任何未被另外队员已占据的位置。

2、时间和距离的因素要适用。这意味着防守队员不能占据一个如下这样的位置:

(1)如此靠近正在移动中的对方队员,使该对手没有足够的距离停步或改变他的方向。

(2)如此快地插入正在移动的对方队员的路径,使该对手没有足够的时间或距离停步或改变他的方向。 此距离与对方队员的速度直接成比例,不得小于1步,不得多于2步。 如果队员在占位时不顾时间和距离的因素并与对方队员发生身体接触,他对接触负有责任。

3、一旦防守队员已占据合法防守位置,他不得伸展臂、肩臀或腿来阻止从他身旁路径通过的对手前进。然而他可转身或将手臂置于身前和贴近身体以避免受伤。

4、一旦防守队员已占据合法防守位置:

(1)他可以转移或侧移或后撤,以使自己保持在对手的路径上。

(2)他可以迎着对手前移,然而如果发生身体接触,他对此负责。

(3)他必须注意空间的因素,也就是按上述第2项(2)所示,他和对手间的距离。

六、掩护----合法的和非法的

1、掩护发生在队员试图延误或阻止非控制球的对手到达希望到达的场上位置时。

2、正在掩护对手的队员处于下列情况时是合法掩护:

(1)当发生接触时静立不动(静立在他的圆柱体内)。

(2)发生接触时已经两脚着地。

3、正在掩护对手的队员处于下列情况时是非法掩护:

(1)发生了接触时正在移动。

(2)发生了接触时是在静立对手的视野之外建立掩护,没有给出适当的距离。

(3)发生了接触时对移动中的对方队员没有考虑时间和距离的因素。

4、如果掩护建立在静立对手的视野之内(前面或侧面),则该队员可以按自己的愿望,只要在不发生接触的情况下尽量靠近对手。

5、如果掩护建立在静立对手的视野之外,掩护队员必须允许对手向他迈出正常的一步而不发生接触。

6、如果对方队员在移动,时间和距离的因素就要适用,掩护队员必须留出足够的空间,以便被掩护者能停步或改变方向来避开掩护。 要求的距离不得小于正常的1步,但不必超过2步。

7、对与已建立了合法掩护的队员发生任何的接触,由被掩护的队员负责。

七、阻挡

1、如果试图去做掩护的队员在移动中与静立的或后退的对方队员发生接触,则构成了阻挡犯规。

2、如果队员不顾球,面对着对方队员并随着对方队员的移动而移动,除非涉及到其它因素,该队员应对随后发生的任何接触负主要责任。 所谓“除非涉及到其它因素”是指被掩护的队员故意推人、撞人或拉人。

3、队员在场上占据位置时伸展臂或肘是合法的,但是当对方队员试图从他身边通过时,它们必须放下(在圆柱体内 )。如果队员不能将臂或肘放下,发生接触就是阻挡或拉人。

八、用手触及对方队员

1、用单手或双手触及对方队员本身未必是犯规。然而,当对手位于某队员的视野之内就没有理由用手去辨别,并且这种动作可被视为非法的身体接触。不管是否获得利益,裁判员必须宣判。

2、如果任何一种方式的接触限制了对方队员活动的自由,这样的接触是犯规。

3、运球队员不可使用前臂或手来阻止对方队员获得球。此类举动能获得规则未提及的利益和导致双方队员增加身体接触。

九、居中策应

1、垂直原则也适用于居中策应。 位于居中策应的进攻队员和防守他的队员都必须尊重彼此的垂直权利(圆柱体)。

2、策应队员不得用肩或臀将对方队员挤出他所占的位置,也不得用伸展肘或臂来干扰对方队员活动的自由。

3、防守队员不得非法地使用臂、膝或身体的其它部位干扰策应队员活动的自由。

第48条 双方犯规

一、双方犯规是指两名对抗的队员大约同时互相犯规的情况。 罚则

1、登记每位犯规队员一次侵入犯规;

2、不判给罚球;

3、由双方犯规队员在最近的圆圈内跳球重新开始比赛;

4、如果双方犯规的同时投球命中得分,要由得分队的对方队员在端线使球进入比赛状态。

二、当一起双方犯规和另一起犯规大约同时发生时,在登记每一犯规并按罚则处理后比赛重新开始,就好像没有发生双方犯规一样。

第49条 违反体育道德的犯规

一、裁判员认为队员蓄意地对持球或不持球的对方队员造成侵入犯规为违反体育道德的犯规。

二、在比赛开始以及在比赛接近终了,也就是贯穿整场的比赛中都必须用相同的尺度去判断违反体育道德的犯规。

三、裁判员必须只能判断动作。

四、判断一起犯规是否是违反体育道德的,裁判员必须遵循下列原则:

1、如果队员通过合法的努力去抢球(正常的篮球动作)时构成了犯规,这不是违反体育道德的犯规。

2、如果队员努力去抢球发生过分地接触(严重犯规),该接触被认为是违反体育道德的。

3、拉、打或推不靠近球的的队员通常是违反体育道德的犯规。

罚则

一、要登记犯规队员一次违反体育道德的犯规。

二、要判给非犯规队罚球再加一次球权。

三、判给的罚球次数要按下列规定:

1、如果被犯规的队员未做投篮动作,则判给两次罚球。

2、如果被犯规的队员正在做投篮动作,如投中,要判得分并再判给一次罚球。

3、如果被犯规的队员正在做投篮动作,投篮未得分,则根据投篮的地点判给两次或三次罚球。

四、罚球过程中,所有其他队员要位于罚球线延长部分玫3分投篮线的后面,直到罚球过程完毕。

五、罚球后,无论最后一次罚球成功与否,均由罚球队的任一队员在记录台对面边线的中点处掷界外球。

六、掷界外球队员两脚要分别站在中线延长线的两侧。有权将球传给场上任何地方的队员。

第50条 取消比赛资格的犯规 第四十七条、第四十九条、第五十二条和第五十三条中,任何十分恶劣的不道德的犯规是取消比赛资格的犯规。

罚则

一、要登记犯规队员一次取消比赛资格的犯规。

二、他要被取消比赛资格,令其去该队的休息室并在比赛期间留在那里,他也可以选择离开体育馆。

三、要判给非犯规队罚球和随后的球权。

四、判给的罚球次数要按下列规定:

1、如果被犯规的队员未做投篮动作,则判给两次罚球;

2、如果被犯规的队员正在做投篮动作,如投中,要判得分并再判给一次罚球;

3、如果被犯规的队员正在做投篮动作,投篮不得分,则根据投篮的地点判给两次或三次罚球。

五罚球过程中,所有其他队员要位于罚球线的延长部分和3分投篮线的后面,直到罚球过程完毕。

六、罚球后,无论最后一次罚球成功与否,均由罚球队的任一队员在记录台对面边线的中点处掷界外球。

七、掷界外球队员两脚要分别站在中线延长线的两侧,有权将球传给场上任何地方的队员。

第九章 技术犯规

第51条 行为规则:定义

一、比赛的正当行为需要双方球队的成员(包括教练员、替补队员和随队人员)与裁判员及其助理人员的完美和真诚的合作。

二、比赛双方均有权做出最大的努力来获得胜利,但胜利的取得必须符合体育道德精神和良好的比赛作风。

三、任何故意或一再违反上述的合作或规则精神,要视为技术犯规并按相应的条款处罚。

注解

一、无论何时,在队员、替补队员、教练员和坐在球队席的随队人员之中出现粗暴行为,裁判员要采取必要的行动加以制止。

二、以十分恶劣的行为攻击对方的上述任一人员,要立即取消其比赛的资格。而且裁判员还必须将此事件报告给负责竞赛的部门。

三、只要裁判员提出要求,保安警察可以进入场地。 然而,如果观众进入场地并显然蓄意采取粗暴行动,保安警察必须立即干预以保护队员和裁判员。

四、所有其它区域包括人口、出口、过道和更衣室等地、由主办者和负责维持公共秩序的人员管辖。

五、裁判员的宣判是最后决定,不能漠视和争辨。

第52条 队员的技术犯规

一、队员的技术犯规是指所有不包括与对方队员接触的队员犯规。

二、队员不得漠视裁判员的劝告或运用不正当的行为,如:

1、同裁判员、到场的技术代表、记录员、助理记录员、计时员,30秒钟计时员或对方队员讲话或接触没有礼貌;

2、使用很可能引起冒犯或煽动观众的言语或举动;

3、戏弄对方或在对方眼睛附近摇手妨碍他的视觉;

4、妨碍迅速地掷界外球以延误比赛;

5、被判犯规后,在裁判员要求举手时不正正当当地举手;

6、没有报告记录员和主裁判员擅自更换比赛号码;

7、没有报告记录员以及没有得到裁判员招呼的替补队员进入场地;

8、离开场地去获得不正当的利益;

9、违反第六十条第四款,出现罚则第三款2(注):“干扰最后一次或仅有一次的罚球”的情况;

10、队员抓住篮圈并把整个身体的重量悬挂在篮圈上。根据裁判员的判断,如果某队员正试图防止自己或另一名队员受伤而抓住篮圈是可以的。

三、显然是无意的和对比赛没有影响的,或属管理性质的技术性违犯不被看作是技术犯规;除非在裁判员提出警告后又重犯。

四、有意的、不道德的或给违犯者带来不正当利益的技术性违犯,要立即判罚技术犯规。

罚则

一、要登记违犯者一次技术犯规。

二、判给对方队员两次罚球。

三、队长指定罚球队员。

注解

一、对行为十分恶劣或屡次违反此条规定的队员要取消其比赛资格,令其退出比赛并执行取消比赛资格的犯规的相同罚则。

二、如果技术犯规在球进入比赛状态后才被发现,则如同在发现时发生的犯规一样要执行罚则。从发生犯规到发现犯规的时间内的一切情况均有效。

三、当队员在一些小问题上即将构成违犯时(如未向记录员报告的问题),裁判员可提出警告以阻止技术犯规的发生。 裁判员事先阻止和在某些情况下对那些显然是无意的、不影响比赛的小的技术性违犯不予追究是明智的。

第53条 场外人员的技术犯规

一、教练员、助理教练员、替补队员和随队人员必须留在他们的球队席区域内,下列情况除外:

1、得到裁判员的许可后,教练员、助理教练员或一位随队人员可以进入场地照料受伤队员;

2、如果根据医生的判断,受伤队员处于危险中并立即需要照料时,他可以不得到裁判员的许可进入场地;

3、替补队员可以到记录台请求替换;

4、教练员或助理教练员可以请求暂停;

5、只有在暂停期间,教练员或助理教练员可以进入场地向他的球员讲话,只要他留在他的球队席附近; 然而在比赛中,教练员可以指挥他的队员,只要他是在球队席区域内;

6、教练员或助理教练员可以在停止计钟时有礼貌地并在不干扰比赛正常的进行情况下,向记录台询问有关比分、时间犯规次数的问题。

二、教练员、助理教练员、替补队员或随队人员在与裁判员,到场的技术代表、记录员、助理记录员、计时员、30 秒钟计时员或对方人员交涉时不得无礼。

三、只有被登记在记录表上的教练员在比赛过程中允许保持站立。

罚则

一、

1、要登记教练员一次技术犯规;

2、判给对方队员两次罚球和随后的球权;

3、队长指定罚球队员;

4、罚球过程中,所有其他队员要位于罚球线的延长部分和3分投篮线的后面,直到罚球过程完毕;

5、罚球后,无论最后一次罚球成功与否,均由罚球队员的任一队员在记录台对面边线的中点处掷界外球(例外:见第五十四条罚则第三款和第五十九条第二款4);

6、掷界外球队员两脚要分别站在中线延长线的两侧,有权将政治协商会议传给场上任何地方的队员。

二、

1、如遇下列情况,则将取消教练员的比赛资格,令其去该队的休息室并在比赛期间留在那里,他也可以选择离开体育馆;

(1)因任何明目张胆地违犯这条规则而被登记时;

(2)因其本身违反体育道德的行为而被登记了两次技术犯规时;

(3)因他自身、助理教练员、替补队员或坐在球队席上的随队人员的违反体育道德的行为累积在教练员名下登记了三次技术犯规时。 注:已满5次犯规(在2 X 20分钟的比赛中)或6次犯规(在4 X 12分钟的比赛中)的队员再次犯规被登记在教练员名下。

2、助理教练员、替补队员或任一随队人员明目张胆地违犯这条规则,他们也要被取消比赛资格,令其去该队的休息室并在比赛期间留在那里,他也可以选择离开体育馆。

3、教练员被取消比赛资格,要由被登记在记录表上的助理教练员代理。如记录表上没有登记助理教练员,则由队长代理。

第54条 休息时间内的技术犯规

一、在比赛休息时间内可以宣判技术犯规。

二、比赛休息时间是指:

1、比赛开始前的阶段(大约20分钟);

2、任意两节间的时间间隔,两半时间的时间间隔和所有决胜期前的时间间隔;

3、比赛休息时间结束于裁判员持球进入中圈执行跳球,即球进入比赛状态的一瞬间。

罚则

一、如果对下列人员宣判了技术犯规:

1、合格参赛的球员:则对该球员进行登记,罚则是两次罚球。 该犯规要计入全队犯规之中。

2、教练员、助理教练员或随队人员:则对教练员进行登记,罚则是两次罚球。 该犯规不坟入全队犯规之中 。

二、罚球过程中,除罚球队员外的所有队员要位于罚球线的延长部分和3分线的后面,直到所有的罚球完毕。

三、罚球完毕后,比赛要在中国圈跳球开始或重新开始。

四、如果宣判了多起技术犯规,见第五十九条。

注解

一、裁判员绝不允许队员、教练员和随队人员的导致比赛器材损坏的行为(例如抓篮圈和猛烈扣篮)。

二、当裁判员观察到这类行为时要立即警告该队的教练员。

三、若再重复这种行为要立即宣判该违犯者一次技术犯规。

第55条 打架

一、在打架或可能导致打架的任何情况中,任何坐席人员离开球队席区域的界限要被取消比赛资格,令其去该队的休息室并在比赛期间留在那里,他也可以选择离开体育馆。

二、然而,在打架中或可能导致打架的任何情况中,为了协助裁判员维持或恢复秩序,只有教练员可以离开球队席区域的界限。

三、如果教练员离开球队席区域的界限,又不去帮助维持或恢复秩序,他要被取消比赛资格,令其去该队的休息室并在比赛期间留在那里,他也可以选择离开体育馆。 对于任何这类事件:

一、判教练员或教练员们一次技术犯规并按适当的条款处理此技术犯规。

二、

1、每一起取消比赛资格的犯规要按“正式比赛程序”中记录表部分第六条第3款(8)所描述的进行登记。

2、这种取消比赛资格的犯规不作为全队犯规记录。

3、对这种取消比赛资格的犯规不作处理,即:由于离开球队席区域而导致的这种取消比赛资格的犯规,任一队都不罚球。

参考资料:

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